《代号:一剑》是一款国风修仙题材开放世界冒险游戏,玩家扮演的天选之人,将在这片被称为“万屿尘界”的广阔区域里,开启自己的宿命冒险之旅。
大厂们做游戏一定会选择热门的游戏类型,你也一定会在游戏中看到类似的内容和类似的玩法,技术力的创新永远在画面和音乐上,没有一款游戏会去卷设计和机制。游戏《代号:一剑》就是这样一款游戏,你可以在游戏里看到很多类似的内容,按照玩家常说的“这不就是鬼谷八荒加原神吗?”
《代号:一剑》从目前所有的信息来看, 没有抢眼的设定,也许你会说,修仙开天还不够亮眼吗?这显然是不够的,可以做类似的设计,包括赛博朋克加开放世界,中世纪加开放世界,魔法世界加开放世界,魔幻世界加开放世界,mmo加开放世界,元素的组合设计都不是特立独行,只是简单的组合,所谓的吸引眼球的设定和宣传,不过是吸引不懂的玩家的眼球罢了。
另一方面,游戏《代号:一剑》, 类似的元素,比如2.5d的战斗,你可以想到《鬼谷八荒》 《部落与弯刀》,比如开放世界里玩家都在说的《原神》,因为有很多元素,很难阻止玩家想到“缝合”这个词,而能想到“缝合”这个词的玩家,一般都是玩了很多游戏,被换肤弄得无爱的玩家,所谓的“拼接”“抄袭”都只是一些调侃,说到底,游戏肯定会存在“玩法重合必然性”、“商业化选择必然性”、“运营环境必然性”这“三必然”,可说不可改,你必须选择这条路,否则做不出“好游戏”。
从一些宣传来看,《代号:一剑》的特点在于美术,还原山海志异,还原古典景观,甚至一些人文景观,用“三建二”(一种常见的游戏地图制作方法)的方式制作地图,突出一个还原和细节,图层之间的借位关系和错落感进一步加深了游戏场景的立体感,2.5d做开放世界真的是一个冒险的设计,有些必然的玩法无法实现,为了制造这种场景感,《代号:一剑》在美术上的卷是显而易见的,但是在大家都在卷的时代,这种做法只是随波逐流,甚至有一种钱都花在美术上的错觉。
《代号:一剑》做了一个最错误的决定,就是开放世界加网游的设定,这透露了很多信号,游戏必然会有联机社交,必然会有多个场景,多个角色, 必然有氪金,而且据群里的玩家说,游戏背后的厂商是“鹅厂”,这是一个极度危险的信号,因为网游,鹅厂,氪金,属于是叠满了debuff,还有皮肤设定,坐骑设定,养成元素,看到这些对游戏的期待渐渐变成了深深的绝望,游戏的美术是为了销售,而不是为了游戏性,不管策划愿不愿意,游戏必然都会卖皮肤和特效,修仙不只要在游戏里努力,你得在现实中努力,才能在修仙的世界中出人头地。
《代号:一剑》用了万物皆可修仙的概念,也做了这样的设计,让每一个生物都活了过来。 “一草一木”都可以修仙,但是这个系统是怎么实现的呢?依靠时间系统算法,有大量美术素材支持就不错了,无限的可能性需要大量的时间去创造,从很多玩家第一次刷这个游戏已经两年了,但它是一个网游,不幸的是, 这么高的时间成本,可能要花费四五年的时间成本,但是做一个网游真的不值得。