《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏,游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的时代特色设计各流派职业,除此之外战斗方面加入了元素搭配,水火毒雷之间可以相互发生反应。战斗外游戏采用开放世界的地图模式以期给玩家带来更自由的体验,内置交易行系统支持部分道具相互买卖。
一、可玩性
《代号:战国》的核心玩法是六角战棋,经过自动战斗和加速,就变成了纯数值的卡牌,体验过程中虽然没有解锁招募功能,但也感受到了提前抽卡的味道。
玩法相对规范,英雄有消费值的设定,增加了场上英雄选择的策略。关卡地图中有隐藏的资源分支,仔细查找不难发现,路线并不是很复杂。剧情表现突出,战斗场景与剧情场景基本一致,可能使用了实时演算的算法,代入感不错。
《代号:战国》的养成基本接近卡牌类商业游戏的设定,单个英雄就是常规的5-7条养成线,看UI基本就能看出来,推测付费深度也比较深。
游戏过程中没有发现严重问题,只是功能解锁节奏太慢,剧情不是很吸引人,游戏的推进动力也不好。
二、游戏画面
《代号:战国》的艺术风格融合了2D和3D,但战斗中并没有使用主流的三渲二,而是展现了纯3D的建模,与角色的2D形象有一定的反差。3D画风有点老, 感觉不是最近做的,整体UI有复古感,有点武侠感还是三国的即视感,说是战国也勉强说得过去。
三、问题和建议
1.准备战斗页面的费用建议随等级增加。举例:开始时,我们有20费用,每两级多一点,到了20级就30费用,40级40费用,60级50费用。这样就不会局限于40点的费用,高额的费用只能花在四个将军身上,上场阵容也很有限。
2.人物选择技巧上,建议增加可以装备的被动技能。比如庞涓,除了散射很少有人用其他技能,四个可选技能我最多要选两个,另外两个如果有加伤害的被动的话会更完美。泰山就是靠普攻, 技能几乎用不上,不如换四个被动。
3.妖族:没有主动技能,多一个被动,不消耗令牌的种族。但是四个主动技能换成一个被动技能,怎么看都觉得妖族有些吃亏,建议加强一下。
4.关于刷刷刷,虽然增加了主线跳过和平叛扫荡,但是还是觉得每天都有很多东西要刷,尤其是挑战的时候。主要是战棋,每场战斗都比较慢,不像回合制,几十秒就能分出胜负。
5.至于站策,突破站策确实要消耗大量铜钱,过程也繁琐,建议在不降价的情况下简化升级流程。不要弄一些什么三星三本突破一级,把战斗策略可分解化,消耗多少碎片就突破多少。
6.关于机关召唤,不明白为什么要耗血召唤,要消耗也行,设置成召唤的时候只剩一点血可以不停的召唤会更好。按百分比扣血,有时候没血,想召个华表,但是召是召了,主人的精血也用光了。那如果我一万血不到三千,这种消耗30%血的老表召唤了也用不了。
7. 宝藏建议优化:有些宝藏的指向性和局限性太明显。
8.怪物仇恨系统优化,吴起就是要被打,你不打我怎么会有输出?几经把盖聂和吴起放在一起,吴起主将还是盖聂仇恨高,老是挨打。
四、总结
《代号:战国》的游戏性很强,六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性,而且3个职业设计都很有新意,技能池一半以上的技能都可以带,被动设计联动强。所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个优势,,大部分角色都可以上场,被动和职业使得角色没有被上位完全取代,就是平衡性不太好,有些角色太弱上不了场,有些技能性价比太低,甚至比没有强化的普攻还要差。