《沙盒勇者》游戏的玩法很直白。正如它的游戏名一样,游戏中的主要玩法可以总结为两种方式:沙盒探索和英雄培养。《沙盒勇者》与其他沙盒游戏相比,世界交互设计堪称极简主义。不需要斧子来砍树,不需要采矿镐来采矿,不需要建筑锤来建造。所有的互动都是感人的。人物摸树取木,摸石头取矿,打怪物,大大降低了认识世界的门槛,同时也简化了后期一些复杂的操作。然而,缺点是沙盒世界的真实性和多样性也降低了。在这样的沙盒世界中游戏,感觉始终处于由方块组成的虚拟世界中,沉浸感会因为无法将真实的生存体验代入游戏而大打折扣。
单局游戏随机产生的地图大小相当有限,随便走走就会摸到世界的边缘。不过游戏有一个巧妙的办法解决地图大小,就是让地图活起来。
所谓“活地图”,就是整个地图就像一个有生命的东西,无时无刻不在运动变化。最直观的体现就是脚下的每一个地块都可能在下一秒发生变化。刚从这里砍下一棵小树,再转回来这里就是一块巨石;远处一座金矿矗立在水边,低头间却变成了泥土。最重要的是,家旁边的地形会稍有变化,有时一只怪会刷出来直奔你家。
随时随地都可以使用道具来改变当前世界的生态环境。每个生态圈都有几个独特的资源和怪物。这些资源有时是科技升级的必备资源,一定会出现在接下来要解锁的生态环境中。基础资源缺乏的时候,也可以随时切换回之前的生态。地图生态的转变和资源生成将在瞬间完成,在多生态环境下探索和采集资源非常方便。
《沙盒勇者》通过动态地图、快速资源再生、随时变化生态的沙盒地图设计,巧妙地避免了小沙盒地图资源短缺、生态碎片化、探索性不足等问题,生态环境的不断“灭绝”和“再生”,让每次外出采集资源都仿佛来到一张张全新的地图前,大大增强了对沙盒世界的探索性。
通常,有技能点的沙盒游戏主角会朝着强化生存能力的方向发展,比如更饥饿,更能跑,更耐打。《沙盒勇者》中的勇者角色有一套完整的RPG游戏中比较常见的天赋属性点系统。也就是说,除去沙盒等因素,玩家可以把游戏当做一个完整的RPG游戏来玩。
《沙盒勇者》玩家有游戏的终极目标,那就是打败危害世界的妖王。虽然在游戏的前期,弱小的勇者不得不依靠城镇据点生存,但自始至终,整个游戏过程的重点始终是固定在勇者的培养上而不是城镇建设上。勇者每天晚上都会在怪物的洪流中成长,最终获得对抗魔王的装备和能力。
游戏提供了多个可以发展的方向,其属性是通用的。可以通过换武器来换工作。最初的流派大致可以分为三类:战士、游侠、法师。根据天赋和魔法选择的不同,可以细分内部流派。目前远程魔法伤害高的法师明显优于其他两个职业。如果游戏后续不做一定的强度调整,很可能会是法师技能强闪电秒的局面.
与其他沙盒游戏稍有不同的是,角色死亡几乎没有损失,经验不会清零,装备和物品不会掉落,世界也不会因为角色死亡而直接删除。这就给了玩家们肆意探索世界的信心,不用太担心生存问题。他们可以像玩RPG游戏一样大步前进。死后,勇者会在设定的复活点重生,之前打下的所有积累都会陪你重新上路。当然玩家走谨慎路线也不是不可以,怪物提供的经验也是相当可观的。先把箭塔刷到更高一级也是挑战魔王的可行方法。
觉得通过降低死刑,降低对生存资源的需求,同时设计一些boss怪物,复制RPG角色开发的游戏,把RPG角色开发和沙盒探索生存的游戏结合起来,是一个比较合理的方式。
要说沙盒游戏最吸引人的地方,那一定是其他类型游戏无法比拟的高度自由度。在沙盒游戏中,玩家不必按部就班地遵循系统规划的程序,而是可以自由规划游戏流程,在几乎没有人工痕迹的“荒原”中自由创造,探索未知,最终创造出独一无二的城市甚至星球。那么,这能否在《沙盒勇者》里实现呢?
《沙盒勇者》中可以建造的建筑相对较少,每个功能建筑都有自己的意义,玩家无法自定义建筑的风格。所以建造城镇的主要原因是离不开预设建筑的功能性,而不是依靠自己的创造力为自己的存在创造有利条件或者单纯为了满足审美需求。玩家在游戏中做出的建造行为,基本都是为了推进游戏进程,而不是自发开发一个系统来提高生活质量。
游戏的整体构建思路,白天玩家外出采集资源,晚上回到家中建造防御设施,抵御不断涌来的怪物。路障和防御塔是早期最重要的建筑。甚至可以通过合理布置路障的位置来诱导怪物浪费机动性。大量的防御塔和大量进来的怪物,很有塔防游戏的味道。
当然,不可能建立这样的系统,也不会缺少必要的科技建筑、工作台等。另外,颇有特色的是,在《沙盒勇者》中,可以在扩大城镇的同时招募一批自己控制的佣兵,以加强对抗魔王的力量,NPC建造房屋后将居住在城镇中。如果有制作一个美丽且规模宏大的小镇的想法,游戏提供的创作自由度是可以的,不至于差到做不出来。
作为一款沙盒游戏,《沙盒勇者》给玩家的自由度和展示创意的平台略显不足,若是对高度自由沙盒建造游戏有所期待的玩家来说,那可能会有点失望了!