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《影子武士3》评测:依然坚持着自己的东西方元素大乱炖

2022-03-14 15:08:53编辑:jackey

当以中国为代表的东方与以美国为代表的西方的碰撞愈演愈烈之时,《影子武士3》的问世突然具有了标本意义,甚至可能引发一些关于文化霸权的争议。如果你觉得在游戏里讨论政治和思潮让人头大,那我们先来看看游戏本身的质量如何。

如果说90年代是FPS的青葱期,发展迅猛,经典频出,那么10年代就是90年代经典FPS的复兴期。德军总部系列,毁灭者系列这些奠定了当代FPS玩法基础的游戏系列都在前十年得到了重制或重启。在这个趋势中影子武士系列就没有得到太多的关注了。

这个系列一直以爽快的射击感为主。自从重启以来,这条游戏就铁了心在一条路上走到黑,在原有的基础上脱离了伟光正的主流旨趣,却也因此成为了一个独特的存在,游戏的个性化标签十分鲜明。

《影子武士3》游戏的开篇就让人眼前一亮,故事剧情很新颖,建模也非常的精致细腻,开场动画也很令人兴奋,让人不禁感叹“这才是经典IP最新力作该有的水准!”然而仅仅在体验一个小时后故事的质量就迅速下降,典型的虎头蛇尾。

如果过于执着于剧情设计的重大缺陷,那就有些迂腐了,因为游戏中最重要的并不是扣人心弦的剧情,让人上头的爽快体验感才是游戏最吸引人的法宝,可以用疯狂的射击宣泄刺激多巴胺。从这个角度来说,《影子武士3》继承了这一系列的精神。

为了驱使玩家杀戮,《影子武士3》游戏给出的杀敌奖励是玩家最关心的两个要素:杀戮需要弹药,生存需要血包。在这样直白的奖励机制下,让玩家直接杀红眼。

而打败近战敌人掉落弹药,打败远程敌人掉落血包的设计,让玩家需要近战和远程操作结合,以保证自身状态良好,这一设定让战斗的多样性和观赏性得到了保障。同时“终结技”的引入让杀戮的残酷程度更上一层楼,挤压着已经爆棚的肾上腺素。

射击手感是设计游戏爽快感的基础。游戏中的武器不仅非常得心应手,力反馈非常到位,而且武器库非常多样化。从手枪、冲锋枪到锯链枪,近战武器当然少不了忍者标志性的武士刀。切换武器时,会有减缓时间流逝的效果。这种设计让玩家不会因为忙于选择武器而被打得落花流水。

《影子武士3》游戏的低难度体验中,弹药和生命值几乎是无穷无尽的,而在游戏的高难度下也仅仅是加入了人海战术。虽然对方输出变强了,但是当HP降到1的时候就好像开了锁血一般,足以保护我在猛烈的攻势下逃跑回血。再加上游戏非常宽容的自动存档点系统,就算死了也不会有什么损失。这也体现了《影子武士3》肯定不会加入这种耗费士气的设定。

在毁灭战士和德军总部系列中,除了战斗还有很多事情可以做,用来保持玩家的参与感,比如收集收藏品或者一些平台谜题。这些行动将一场场的战斗完美的衔接在了一起,让玩家的心流也随之起起落落。

总结

相比近期的新作,例如《毁灭战士》和《重返德军总部》,《影子武士3》似乎放弃了崇高的追求,自我要求的下降,让这一代作品无法与兄弟游戏们比肩。

在东方人自我意识越来越强的情况下,《影子武士3》这款游戏依然坚持自己的东西方乱七八糟元素大乱炖,这种做法倒是让游戏显得更加酷炫了。

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