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《笼中窥梦》:“我们就想做一些与众不同的东西”(3)

2021-04-21 10:37:52编辑:jackey

作为出道作,《笼中窥梦》是周栋和陈一加的起点

毕业以后的这一年多,他们一直在全职做这个游戏,没有找其他工作。“这样的话,没有任何退路,我们必须得把它做好。”万一结果不尽如人意怎么办呢?周栋也承认有这种可能,但他依然觉得,“至少我们已经做了一个自己特别喜欢的游戏,这样就足够了。”

陈一加的想法也类似,虽然她是被周栋说服了来全职做这个游戏,但她现在对未来比周栋更加乐观。“我觉得我们这个游戏是怎么说,会吸引相当一部分受众。因为这是我们作为新人出道,就相当于是新人出道作……所以我觉得,我们既然能够以新人的身份在独立游戏上面留下一笔,那我们以后应该也能再留下一笔。”

如果一切顺利的话——而且必须是相当顺利,他们将会在美国和国内各有一间小工作室。“同时发展吧。”周栋说,“美国做游戏的氛围是好的,我挺喜欢,但国内也是很重要的一个部分……如果回国发展的话,肯定也要在那边有工作室。如果能两边一起做的话是最好的……”

如果一切都不能实现,“最差也不过是去大厂打工”。

这是一款从毕业设计开始的游戏。作为他们的“出道亮相”,《笼中窥梦》自然不会是尽善尽美的作品。从目前的Demo来看,它依然有很多不够成熟的部分。

他们意识到了其中的一些问题,并且在努力地解决它。比如先前提到的难度控制问题,他们在最新版本中调低了难度,并且做出了一个更完善更友好的提示系统。又比如单纯的拼接对于玩家的吸引力会随着时间的推移而迅速下降,这个他们也想到了。“刚开始可能有新鲜感,但后面就没有了,所以我们想不断刺激玩家,加入一些新的、酷炫的东西,一些错觉的元素,这样玩家可以不断体验到新的东西。”周栋说,“我们始终想让玩家体验新的东西。”

在后期,他们可能会为玩家带来一些耳目一新的关卡

在我看来,目前《笼中窥梦》在Demo中留下的最大悬念,就是叙事和机制是否能如他们所愿完美地结合在一起。毕竟拼接的难度不仅仅在于3D场景的拼接,还在于故事链条和逻辑关系的拼接。好的拼接不是单纯的谜题,而应该同时兼顾叙事上的意义:为什么用这个机制来讲这个故事,你到底想用这个转动的立方体来表达什么?用机制而不是叙事(准确来说,表达欲)驱动的艺术作品,与其说要警惕叙事与机制的经典矛盾,倒不如说是可能会有二者过度分离的危险。一些由机制所驱动的作品看起来就像一列疾驰的大货车,不知道要去哪儿,一边在路上狂奔,一边随意拾起散落在地上的零零碎碎。这样就落了下乘。

好在他们已经察觉到了这个问题。周栋告诉我,在后期,他们有一些拼接“不仅仅为了谜题而设计,而是为了体现叙事上的意义”。他说,“当玩家解开了这个谜题,它同时也告诉了玩家叙事的一部分”。如果真的能够做到这样,那么完整版无疑将会有更高的艺术造诣。

距离计划中的正式上线不到一年。他们对于这款出道之作抱着谨慎的、谦虚的期待。“希望可以成为一小部分玩家能够记住的好游戏,这样就足够了。”他们对我说。

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