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心动发行3D视差解谜游戏《笼中窥梦》

2021-04-21 10:30:40编辑:jackey

还记得我们之前报道的那款3D化的《Gorogoa》吗?玩家需要利用不同立体面的视觉差,来解决开发者精心设计的一道道谜题,解锁全新的世界。这就是由OPTILLUSION开发的《笼中窥梦》(Moncage)。

《笼中窥梦》呈现了一个由多个不同的世界(包括港口、木屋、工厂等)组成的立方体。这些不同的世界看似相互独立,但实际上有着千丝万缕的联系。玩家需要旋转立方体,转至不同的角度观察,利用视觉差发现那些被忽略的联系。触动机关,解决谜题,推进游戏进行。

旋转立方体,利用视觉差解决谜题

《笼中窥梦》并非单纯的解谜游戏。开发者在各个谜题中有融入了耐人寻味的剧情,玩家需要不断地收集碎片化的剧情片段,最终知晓背后的真相。

OPTILLUSION在去年年底时曾发布过游戏DEMO。简短的流程让玩家们提前一窥这款风格独特的解谜游戏。知名美国游戏媒体GameSpot在试玩过游戏DEMO后评价道,《笼中窥梦》旨在给玩家提供一段短暂而精彩的游戏体验,但是你仍需要绞尽脑汁去解开谜题。也有不少外国玩家表达了对游戏正式版的期待。

距离上次采访大半年后,《笼中窥梦》又有了新动态:心动网络宣布将代理发行《笼中窥梦》。欢迎玩家前往Steam和TapTap页面预约游戏。

GameRes游资网近期又再度采访了《笼中窥梦》两位主创,听听他们谈谈游戏开发进度以及全职开发期间的心路历程。

开发周期之长在意料之中

大家好,我们是OPTILLUSION的周栋和陈一加。目前依然是我们两人合作开发《笼中窥梦》。

《笼中窥梦》从原型开发到现在已经历时一年多了,这开发时间在独立游戏中算得上比较久的。其实这也在我们预期之中。

立项之初,我们就想到了游戏会非常得不好做,而且很难迭代,我们可能会花费很长的时间去完成这个游戏,甚至根本无法完成这个游戏。游戏本身是个线性解谜游戏,也没有什么重复可玩性,做这一类的游戏确实需要很大的决心。

但是我们既然选择做了就打算把它做好,做到让玩家满意。

能够支持我们完成游戏开发的就是毕业之后的那股冲劲。既然选择全职完成这个游戏,也就没有退路了,生活上也尽可能省吃俭用。每次能够在展会上看到众多玩家的喜爱,也持续为我们的开发给予了信心和鼓励。

游戏流程非常线性,谜题与谜题之间的耦合性很高,一旦在迭代过程中需要增删改一个谜题的话,很可能会动到前后相关的场景和拼接,因此每次修改都很花时间。要说打磨也算是打磨,是流程上的打磨。在流程确定之后我们也会对游戏中一些细节物件、特效、音效等进行制作。

我们希望这个游戏能够充满细节让玩家去发现,并且这些细节能够更好地补充游戏的叙事。

关于剧情方面,《笼中窥梦》自立项之初规划的剧情故事就并非是温情走向。尽管后面我们对剧情有一些修改,但主旨内容还是没有发生变化的。

去年年底发布的DEMO内容处于游戏前期,我们也刻意回避了游戏的主要剧情,包括里面的几张照片也是临时画的,主要为了体现出这个机制。我们在叙事上花了很多工夫,为了能让叙事和机制结合起来,也舍弃了一些内容。通过碎片化叙事,以及没有任何文字参杂的方式讲述故事,以实验性的方式去讲述一个故事。

希望在《笼中窥梦》正式发售之后玩家能够享受游戏的剧情,有自己的解读。

游戏难度偏大 会照顾所有玩家体验

从我们测试情况反馈来看,《笼中窥梦》整体难度是偏大的。

这个游戏确实需要看玩家能不能对上设计者的脑电波。如果玩家能理解游戏中的一些基本点就会玩的比较顺畅。

因此我们在游戏中目前设置了三个等级的高亮系统,玩家可以根据自己的需求选择。一个是可以显示所有潜在可拼接对象的;一个是显示下一个谜题玩家所需要关注的一个或多个拼接对象的;还有一个是显示所有潜在可拼接对象,长按可以显示玩家所需要关注的一个或多个拼接对象的。

另外我们也发现光靠高亮部分还不足以作为提示,因为游戏中也有一些逻辑谜题,没有办法单纯靠一个拼接完成,因此如果玩家在一个谜题上卡住了太长时间,也会解锁下一步骤的流程视频,玩家可以自己选择要不要看。

有一部分玩家会享受这种难的感觉,也有一大部分玩家会想要能尽可能顺畅地走完整个流程,去注重剧情。我们会考虑两方面的需求,能够让所有玩家都有一个比较舒适的游戏体验。

结语

在GameRes看来,解谜类游戏的设计是非常考验主创功底的。最佳的游戏谜题设计,应是巧妙地让玩家体验到“跳一跳吃到果子”的快乐。而《笼中窥梦》的DEMO关卡就让GameRes受到这种快乐。

访谈中,OPTILLUSION主创们也非常清楚《笼中窥梦》设计工作量大,而且受众面很小,“用爱发电”支撑他们一路走来。《笼中窥梦》游戏玩法在国内外都较为少见,独特的游戏谜题让人眼前一亮。如今游戏有心动的发行助力,希望能为更多玩家所了解。

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