《地狱之刃》的一战成名不仅让Ninja Theory这家原本多是给人代工的“影子忍者”被更多玩家熟知,也让微软的游戏工作室收购计划在主机独占游戏的问题上进一步站稳了脚跟。而就在Ninja Theory即将为次世代的XSX主机推出《地狱之刃》新作的时候,他们带着另一款风格一百八十度大转弯的新作《嗜血边缘》他来了。
相比Ninja Theory之前推出的《DMC:鬼泣》或是《地狱之刃》不同的是,《嗜血边缘》带来的改变不仅仅是风格上的,更像是Ninja Theory在整体游戏思路上的又一次尝试与构思,而这种尝试之下所融合的不仅仅是过往玩家与市场对于PVP对战游戏的实际思考,也存在于PVP或者说对战类游戏未来发展方向的变化。
与人斗,不一定其乐无穷
初入《嗜血边缘》,你的脑海中首先会蹦出的就是“赛博朋克”四个大字。没错,围绕在整个游戏风格之上的,赛博朋克始终萦绕在角色的美术设计、跳动在你耳边的背景音乐以及游戏环境中的点点滴滴当中。
但是当你仔细审视这些元素的集合就会发现,《嗜血边缘》并不只是想简单的营造出赛博朋克的颓废与末世的高科技感,你所能体会到的视觉冲击仍然逃不开经典美式思维所带来的设计思维,这就是将核心风格融入到不同场景当中,哪怕它是钢铁丛林的城市或是堆满货物的码头工厂。Ninja Theory都在尽力的保持场景原有风格的情况下,不断将确定好的美术元素渗透到你所能见到的每一张贴图上去,从而让你更容易沉浸在游戏环境当中。
与很多同类型游戏不同的是,Ninja Theory在此次推出的《嗜血边缘》上似乎又在表达另辟蹊径的思路。游戏目前版本不提供除PVP联机对战和AI训练两种模式之外的玩法,PVP的内容也只有占点和抢夺资源两种,并且强制规定了“战法牧”式的角色定位,这样一来首先带给玩家的最直观的感受就是目的性强,战斗感十足的游戏体验,再加上各种风格各异、技能千变万化的角色可选,更让玩家有了不少愿意下功夫琢磨游戏玩法与角色技能的冲动。
然而,目的性强对于《嗜血边缘》更像是一把双刃剑,作为一款看起来和玩起来非常炫酷的游戏作品,《嗜血边缘》的上手难度却并不低,尤其是如何琢磨每个角色不同技能的使用和与人物模组之间的搭配方式,然后再去考虑与你配合的队友是否合适你的战斗风格等等因素,都在无形间推高了《嗜血边缘》的入门门槛,再加上PVE等让玩家过渡模式的缺失,也在变相降低了手残玩家对于游戏的兴趣,尤其是希望不断通过磨练来提升自身能力并在游戏中找寻成长乐趣的那批玩家。
反反复复被高玩血虐,可不是一种好的游戏体验,不是吗?
融合性的玩法好不好?
作为一款尝试4V4纯PVP游戏,《嗜血边缘》的诸多设定与游戏元素并不是其首创的,这也是为何它看起来并没有“大作”风范的核心原因之一。过多的融合元素或者说相似的玩法,或许也会成为阻碍《嗜血边缘》最终大热的阿喀琉斯之踵。
或许是之前的游戏开发经验所致,Ninja Theory在整个《嗜血边缘》的战斗系统的设定上可谓令人印象深刻,从ACT游戏中成功借鉴的闪避和格挡以及倒地反击的玩法,会令玩家在第三人称视角之下感受到酣畅淋漓的战斗感,尤其是面对敌人疯狂进攻之下的防守反击所带来的肾上腺素爆棚的感觉,会让人感觉这并不是一款网络对战游戏,哪怕说有点“魂Like”的味道也并不为过。
虽然说现如今玩家们对强制“战法牧”的职业或者说是战斗体系放置在对战游戏中多有诟病,但对更为讲求团队合作的纯PVP对战游戏而言,让玩家根据自身特点与喜好来选定角色,首先是一种尽可能降低入门门槛的设定,其次也会让玩家之间的配合变得更为默契,合理的职业配比不仅会让游戏变得更为流畅,同时也让对战游戏走入电竞体系更加容易。
当然,强制职业划分的玩法也更容易让人产生倦怠感,这也只能希望《嗜血边缘》能够在今后推出更多的模式与玩法来避免这种问题的持续存在。
在《嗜血边缘》中,角色的特点或者说个性不仅仅是存在于“改造人”这个噱头上,也不只是战法牧体系所带来的坦克、战士与辅助等角色属性上的特点赋予,更多的还存在于每个角色技能设定上的不同。在游戏中,每个角色都拥有三个特点鲜明的主动技能和一个二选一的大招,三个主动技能的存在不仅让玩家在战斗中有了更多的选择,也在尽可能的模糊职业化定位所带来的技能过于单一的问题。
也就是说,定位为坦克的角色,在游戏中是可以拥有高输出的技能,同样的高伤害的角色也有可能拥有一个恢复性的技能,这样的搭配虽然不是《嗜血边缘》首创,但在很好的避免角色能力过于单纯的同时,也让玩家的战术选择变得更加丰富。不过在技能体系的构筑上,《嗜血边缘》还是有着自己独一无二的思路的,这就是允许玩家为一个英雄选择不同的大招,比如这个英雄,可以在能量值蓄满后化身机器人成为战场中的另一个坦克为团队提供更多的防护,又或者是通过大招来强化技能,尽可能的在战斗中输出更多的伤害,这样的设定在丰富角色体验感的同时,也在做着强化玩家或者说团队战术选择的可能性。
对于角色的设计与人物属性或强化技能的设定,《嗜血边缘》采取了模组化的玩法。也就是说玩家可以在游戏中通过解锁并完成不同的任务来为你喜欢的角色获取各种各样的模组。玩家通过为角色搭配三种不同的模组来达到强化角色属性或是技能强度的目的,这样一来哪怕是游戏中玩家对战时面对的是同样的敌人,也能通过模组的不同来达到差异化或者是战斗时风格的不同,一方面激发玩家研究角色深度的同时,也尽可能的避免审美疲劳的存在。
长久的关键,是英雄池
作为一款博众家之所长,又能在角色设定和具体战斗技能的设计上颇有些个性的纯PVP对战游戏,《嗜血边缘》是否让你看到众多游戏的影子其实并不重要,因为“像”只是游戏所表达出来的表象,或者说让玩家们感到熟悉的一种做法,但《嗜血边缘》核心想要表达的,确是这款游戏的真正立足根本。
无论从人物技能的设计思路到“战法牧”式的职业划分,再到所谓模组化的技能强化体系,都不难看出,《嗜血边缘》想要做到的不只是一款联网对战游戏,其核心更多的还在于电子竞技层面上的尝试,再加上游戏有别于同类型作品的美术风格与核心聚焦点,都能看出Ninja Theroy想要在电竞类游戏上一展身手的目的。这一点还能够从目前游戏过于单一的模式玩法上也不难看出,虽然后续游戏极大可能性的还会提供更多的玩法,但想要让这款游戏成为更多人的选择,那么模式并不重要,重要的在于英雄池的深浅及可玩性。
如果我们以MOBA游戏的视角来看待《嗜血边缘》,这就能说通为何游戏要设定单纯PVP的玩法,而想要支撑起这种单纯的目的,英雄池的容量和构成就是关键中的关键,尤其是作为《嗜血边缘》来说,前期提供的11个英雄可谓各有特色又极具风格,在各种大开脑洞的技能组合设定之下,如果有更多这类英雄提供给玩家去钻研玩法。在如今游戏视频直播盛行的大背景下,就更容易吸引新玩家的目光,而新人的加入才是《嗜血边缘》这种纯PVP游戏能够生存甚至是真正成为一款电竞游戏的选择。
结语:稚嫩,但是狂野
一向强调单人游戏体验感的Ninja Theory这次在《嗜血边缘》中尝试多人团队竞技PVP的游戏内容,不仅从游戏体验和视觉冲击力上给予了玩家们耳目一新的感觉。与此同时,稍显单薄和稚嫩的游戏内容,在给予很多人似曾相识的感觉的时候,却又令人对这款游戏的未来充满着好奇,或许再给它点时间,它就能迎来更疯狂的野蛮生长。