《白荆回廊》是一款即时多维战斗RPG,以人物和场景道具为核心的即使策略战术,有创新的年加入了策略时停、场景交互的玩法,但复杂度同时也增加了。
一、玩法设计
在战术和策略上做了很多创新,但是这些添加的内容严重拖累游戏玩法内容,复杂程度有了明显的提升,类似于即时战旗的设计,玩起来不简洁,理解起来也复杂。
《白荆回廊》在游戏玩法设计上做了很多增项,以至于机制的复杂度翻倍。虽然增加了游戏的可玩性,但是附加机制多少有些喧宾夺主,甚至影响了主玩流程的体验,对游戏的整体流程体验影响很大。
游戏的战斗内容,一局时间太长,因为非常复杂的原因,大部分玩家在玩的过程中是挂机的,实际操作起来很难。单局游戏平衡性设计有问题。
二、剧情设计。
剧情设计继承了烛龙一贯的文笔,单独把剧情内容当做一部视觉小说来看是很优秀的,但是在剧情的深度和玩家的认知之间没有平衡。谜语的地方很多,在剧情的爽点和玩家能正确认知的地方没有做好。
《白荆回廊》游戏玩法内容喧宾夺主,剧情设计在这款游戏中非常出色,即使作为核心玩法也没有问题,但作为一款网游,需要限制玩家的进度维持玩家的均衡水准。如果作为主游来玩,开服时间会极其难受。
三、音效设计
《白荆回廊》主线剧情全配音,剧情中音乐效果出奇的好,都是加分项。游戏的音效设计缺乏打击感和震慑感,也就是力度效果,这和幻想风格无关,只是音效本身没有在呈现上下功夫。
四、美术设计
2d平面美术的设计水平很优秀,但是3d建模效果极差,渲染确实有自己的风格。这不是风格问题,而是美术呈现效果和2d的差距太大,美术效果不需要这种渲染模式,造成了3d渲染风格和2d美术风格的割裂感。
ui设计太系统太格式化,没有自己的美术风格。在很多厂商眼里,ui只是一个功能按钮,而对于玩家来说只是用来交互的,只需要排版和设计按钮动画。但本作的UI太过刻板,没有设计美感。
五、总结
《白荆回廊》作为烛龙第一款二次元游戏,稍显稚嫩,可以看到新的内容和机制正在冲刷烛龙这个老年团队的思维观点,以至于游戏有很多不合理、不适合市场的地方。