游戏基本没有什么冒险之类的玩法,就是单纯的rpg,跟着游戏的指示去看剧情。虽然故事的题材和主题很老套,但是它叙事的方式和跌宕的情节都让人看起来非常的舒服。
‼️游戏要打通关的话20+个广告起步,请做好心理准备。
画面&音效
2.5D视角像素画风,扑家rpg游戏标配。这次的画面也是一如既往的简单又不失精致,主场景是一所公寓,公寓住户们的房间都设计的各具细节。
游戏中需要操作的地方很少,相应的玩家的自由度也很小,就像一个互动视频一样,只需要玩家偶尔操纵主角走到指定的交互点,就能触发接下来的对话和剧情动画,大多数时候不能移动只能点点继续看着剧情发展。
最值得夸的是它的过场动画很丰富,和剧情衔接的很流畅,住户会在房间里做拉窗帘、煮饭、弹吉他等各种的活动,进入地下层之后还有各种新的互动动画,风格也在温馨和暗黑之间切换,总之就是狂给美术塞鸡腿。
游戏剧情
细节伏笔,铺垫到位
故事中的情节伏笔很多,剧情铺垫很充分。逻辑也完美自洽。像是一开始地面拯救阶段时大叔会在半夜偷偷下到地下密谋着什么,还在柜子上藏诅咒道具和报道房东自杀案的报纸,这都是为了前置剧情揭露做铺垫的。还有一开始你可能会纳闷大叔为什么不自己一个人去打败恶灵不,非要拉上主角,在故事结局就会知道大叔一开始就知道自己必须得死,所以需要找另一个人来帮忙杀死自己。"魔鼠克星"这个名字刚听到后主角就说它像一个灭老鼠的名字,结果结局真的是把老鼠大叔给灭了,巧妙呼应上了。
支线主线交错配合,恰到好处
游戏的主线就是主角变成老鼠帮助住户们解决诅咒问题,各种的支线诸如每个住户的内心世界、诅咒来源、公寓和大叔的过去都配合的恰到好处,每解决一个住户问题都会穿插一些支线的内容,零散的支线内容又让人拼凑出整个故事的面貌。
剧情跌宕,半BE半HE的结局处理
游戏叙事手法一绝,它绝对不是在写流水账一般平铺直叙,而是会在节点处的制造矛盾和波澜,当你以为故事结束的时候,它总会掀起一个新波澜来把故事引向新发展。像地上阶段解决完恶灵之后,会发生住户被恶灵绑走的转折;当地下阶段救出住户们之后,又会陷入诅咒深处的危难之中;当诅咒彻底解决之后,又会面临诀别大叔的两难之中。 结局也是be和he融合,完美诠释了什么是带有遗憾的美好。住户们不再被诅咒纠缠,公寓既不会被拆除也不再有恶灵,主角和住户们一起聚餐成为一个大家庭,唯独大叔和老房东再也不能回来见证这幸福的一幕。
人物形象鲜明,文案走心
大叔的形象是执着于守护公寓的贴心话痨,主角的形象是沉默少言但很重情义的少年,每个住户也都有鲜明的性格,很有记忆点。正因为这人物形象塑造的十分生动,才让人在枪杀大叔的时候产生不舍遗憾的心情。
本游戏设计简单明快,点击画面即可移动或调查物品,从而推动故事不断展开。感兴趣的小伙伴可以体验一下。