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魔兽世界11.0地心之战血DK机制是什么 血DK职业机制详解

2024-09-02 10:00:44编辑:Reset

魔兽世界11.0地心之战已于8月27正式开启,本次带来11.0血DK职业机制详解,同时存在6枚可用符文,没使用一枚可获得10符能,心脏打击可获得15符能,是转换效率最高的技能,灵界打击机制修改后很难有乱开百分比减伤导致进入回溯伤害降低、护盾不够吃尖刺的情况,相对的是无法单独依靠鲜血护盾吃下大部分尖刺,必须配合百分比减伤,因此符文分流价值大幅度提升,变为推荐常驻天赋。

魔兽世界11.0地心之战血DK机制是什么 血DK职业机制详解

魔兽世界11.0地心之战血DK职业机制详解

一、符文与符能

同时存在6枚可用符文,通过符文可施放大部分技能,除冰霜之路外每使用1枚符文都将获得10符能。

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特别地,心脏打击消耗1枚符文但可以获得15符能,是符文转化符能效率最高的技能。

死亡使者英雄天赋下,降低过符文消耗的死亡印记或精髓分裂依然会获取20符能。

魔兽世界11.0地心之战血DK机制是什么 血DK职业机制详解

同一时间最多有3枚符文正在恢复,恢复时间为10/(1+急速)秒,0急速下10秒完成恢复。

因此,通常会认为0急速下10秒可自然恢复3枚符文。

精髓分裂是消耗2符文的技能,所以精髓分裂每次施放可以获得20符能。

心脏打击每次施放可以获得15符能,选择碎心打击但目标数量少于3时单次施放获得的符能依然小于精髓分裂。

所以在符文大量溢出时,可以考虑使用精髓分裂加快符能获取。

二、白骨之盾

白骨之盾持续30秒,最多同时存在12层。

受到攻击时会减少层数,内置CD为2.5秒。

实战环境中通常平均3秒减少1层,通过死神的抚摩(2层)、精髓分裂(3层)、符文刃舞(5层)可以补充层数。

点出集骨者天赋后死亡之握、血魔之握、憎恶附肢也能提供若干层数。

死神的抚摩与精髓分裂是最常见的补充手段。

死神的抚摩符文转化效率更高,平均1符文获得2层白骨之盾。死神的抚摩GCD转化效率较低,1GCD获得2层白骨之盾。

精髓分裂符文转化效率较低,平均1符文获得1.5层白骨之盾。精髓分裂GCD转化效率较低,1GCD获得3层白骨之盾。

精髓分裂的技能伤害高于死神的抚摩,计算敌方护甲减伤后也是如此。

在急速低、符文少的情况下尽量多用死神的抚摩补充白骨之盾。

在急速高、符文多的情况下改用精髓分裂补充白骨之盾。

在符文刃舞状态下,点出长久羁绊时精髓分裂最多可获得9层白骨之盾、死神的抚摩最多可获得6层白骨之盾。

若符文刃舞召唤的符文武器因超出距离等原因未能成功复制精髓分裂,那么实际获得的白骨之盾层数有可能下降。

此时可以考虑改用死神的抚摩,死神的抚摩在符文刃舞下无条件获得6层白骨之盾。

三、灵界打击

在默认点出饮血和强化灵界打击的情况下,目前灵界打击回溯之前5秒实际承伤的30.1875%。

实际承伤就意味着招架、格挡、未命中的伤害不加入回溯,且按照护甲减伤、被动减伤、技能减伤之后的伤害进行回溯。

被动减伤为无效魔法(魔法8%),技能减伤有冰封之韧(30%)、符文分流(20%)、巫妖之躯(15%)。

被伤害吸收护盾吸收的伤害会加入回溯计算,包括:鲜血护盾、反魔法护罩、永冻、墓石、永恒脐带、饰品及其他玩家提供的伤害吸收护盾效果。

以下技能实际表现同样为伤害吸收护,因此也会加入回溯计算:反魔法领域、浮空城意志、炼狱。

11.0后回溯加了新限制,前5秒可被回溯的总伤害将以光环buff的形式显示。

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这个光环buff显示的数字是“过去5秒受到伤害占最大生命值的比例”,该buff只有在非“低保灵打”施放后才会消耗。

所谓“低保灵打”指的是承伤过低所以按照最大生命值百分比进行回血的灵界打击。

点出饮血和强化灵界打击的情况下回复比例为30.1875%,至少回复最大血量的8.4525%。

通过计算可知只有该buff层数大于28层才会消耗。

和其他前置减伤相比,旧版灵界打击最大的特点在于“减伤叠加”,而通常百分比减伤只能做到“减伤叠乘”。

我们知道叠乘算法只要所有项都不为0,那么承伤一定到达不了0%——或者也可以说减伤一定到达不了100%。

但是叠加算法不同,以5秒回溯期为单位时间,单位时间内只要打出足够多的灵界打击就一定能达到100%减伤。

例如1次灵界打击共计回溯前5秒承伤的50%,那么只要每5秒打出2次灵界打击就能做到全回溯,等效于100%减伤。

修改之后灵界打击将5秒内的承伤进行记录,只要打出回溯的灵界打击就会消耗记录的承伤。

这就意味着只要每5秒打出一次灵界打击,那么就已经拉满了所有后置减伤。

还是以刚才的例子来说明,假设每5秒打出一次回溯50%的灵界打击,那么等效50%减伤。

假设2.5秒时打出一次灵界打击,本次灵界打击会回溯0-2.5秒内的承伤,等效该时段内50%减伤。

5秒时打出第二次灵界打击,那么本次灵界打击会回溯2.5-5秒内的承伤,等效该时段内50%减伤。

所以在这个模型中,打出1次还是2次灵界打击其实并不影响减伤幅度了。

注意这并不意味着“灵界打击有了5秒CD”,依然可以根据实际战斗情况打出更多灵界打击。

更多灵界打击的意义体现在以下两个方面。

首先是更快兑现减伤。

理论上确实可以5秒一次灵界打击,但在高压期这么做的话血量有可能会被击穿,死了就没法进行回溯了。

依然来看刚才的例子,假设0-2.5秒内就要承伤相当于最大血量100%的伤害,如果在2.5秒时不进行灵界打击就没有抢救的机会了。

虽然很无奈,但这时候只能降低自己的上限来谋求眼前的苟且。

其次是打出更多“低保灵打”。

根据血量百分比进行回血的灵界打击不会消耗承伤记录,所以这部分灵界打击是实打实的回血。

“灵打连打”将会是有效提高符能利用率的手段:第一次灵界打击消耗承伤记录、完成百分比回溯,第二次利用“低保灵打”稳定血线。

跳出既有框架,另一种策略是降低急速,因为现在提高灵界打击质量的意义已经超过了提高数量的意义。

全能可以降低承伤,同时全能会提高灵界打击的回血量、变相提高回溯比例。

精通也可以等效提高单次灵界打击回血量,同时通过鲜血护盾制造“血线缓冲地带”。

综上,未来一个方向是保持一定急速的前提下提高全能精通。

四、鲜血护盾

鲜血护盾与灵界打击的回血量挂钩,转化比例则与面板精通挂钩,不会受到全能二次影响。

在鲜血护盾会被消耗的场合下,精通也可以变相提高回溯比例。

鲜血禁闭和血色之地额外的提高的灵界打击治疗量部分不会转化为鲜血护盾。

吸血鬼之血因为开启时同时提高受到治疗效果和伤害吸收效果,所以不会影响同条件下鲜血护盾和灵界打击治疗量之间的比值。

鲜血护盾的上限现在为最大生命值的50%,并且不会因为开启吸血鬼之血而提高上限。

但是通过腐烂壁垒、PVP饰品等方式提高最大生命值都能提升鲜血护盾实际上限。

在高压场合灵界打击获取的鲜血护盾很有可能达到上限值,此时腐烂壁垒天赋就能减少损失。

因此目前版本腐烂壁垒天赋不仅仅是一个提高容错的天赋,更是一个有切实生存收益的天赋。

五、百分比减伤

本节讨论冰封之韧、符文分流、巫妖之躯,反魔法领域、浮空城意志、炼狱不属于本节讨论范畴。

灵界打击机制修改之后很难再出现因为乱开百分比减伤导致进入回溯的伤害降低、最终没有足够鲜血护盾吃下尖刺的情况了。

不过与之相对的是无法单独依靠鲜血护盾吃下大部分尖刺,必须配合百分比减伤。

因此符文分流的价值大幅度提升,从原本仅在特殊副本点出的针对天赋变为一个推荐常驻的天赋。

另一方面,符文分流不占GCD却能消耗符文的特点也很契合降低急速后符文溢出但GCD紧张的情况,偶尔可以当做资源调配技能使用。

六、套装

套装效果如下:

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2件套获取减伤的效果大致可视为每15秒触发一次,或平均每分钟触发约4次。

若每次buff持续时间都不重叠,那么1%减伤覆盖率约为40%。

2件套的两种效果之间为叠乘而非叠加。

4件套现在已经可以正常在12层白骨之盾下获得12%增伤。

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通过墓石等技能消耗白骨之盾不会降低套装层数,这可能是一个bug。

4件套获取白骨之盾的效果大致可视为每3秒触发一次,或平均每分钟触发约20次。

白骨之盾消耗内置CD为2.5秒,正常拉怪可以视为收支平衡。

以上就是魔兽世界11.0地心之战血DK职业机制详解的全部内容了,最新最全魔兽11.0攻略资讯尽在玩一玩游戏网。

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