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你期待吗?《命令与征服重制版》发售在即

2020-04-02编辑:angle307
也许有人会问,不就是一个重制版吗?不就是一个老旧游戏的高清化吗,有什么激动的必要吗?

近日,EA官方公布了一个令广大命令与征服死忠粉为之激动的一个消息,由西木工作室前工作人员组成的岩石壁画工作室参与开发的《命令与征服:重制版》(Command & Conquer: Remastered Collection)将在2020年六月某个时期上架Steam和Origin,包括《命令与征服》与《红色警戒》外加3个DLC的合集包。《命令与征服重制版》在Steam售价为140人民币,现已开放预售。

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那么,这个消息意味着什么呢?

为何而激动?

如果你是一个即时战略游戏爱好者,笔者猜,大概你会对《命令与征服》(Command & Conquer,简称CNC),这样一个曾经被RTS(Real Time Strategy,即时战略)玩家津津乐道的游戏IP,存在一个概念层度的认知,了解RTS类型玩法的始祖和起源,还有它曾经在游戏领域玩法机制的重大变革。

而如果你是一个骨灰级别的《命令与征服》爱好者,笔者相信,在你玩过的CNC相关游戏IP下属的各种子游戏中,你都可以如数家珍他们曾经的光辉,去述说曾经被大众遗忘的那段时光,那段属于西木工作室也属于CNC爱好者们珍贵而又不足道的梦想与情怀。

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(某个西木设计稿中的《命令与征服3》概念图)

也许有人会问,不就是一个重制版吗?不就是一个老旧游戏的高清化吗,难道他们不记得暴雪那些星际争霸重制和魔兽3重制所致的口碑崩塌的教训吗?这样一个东西,有什么激动的必要吗?

前世今生

这里,我们就来聊聊《命令与征服》曾经的那些事。

1985年在美国拉斯维加斯的一间不起眼的车库,诞生了Westwood工作室,也就是后来中国国内CNC爱好者们俗称的“西木”。在当时那个电脑游戏尚处于启蒙的时期,他们开发了数量繁多的游戏作品,其中最为广知的则是《命令与征服》,这一系列详细阐述的“即时战略”核心玩法的影响以至于现在来看意义依然是巨大。

众观西木的开发史,1993年西木开发的《沙丘魔堡》(Dune2)在当时确立了实时战略玩法的概念,而1995年起发布的《命令与征服》则成为即时战略玩法的先驱,同一时间的暴雪公司正处于《魔兽争霸》和《星际争霸》的开发中的早期探索。1995年在即时战略游戏领域竞争这一块,在当时暴雪面对西木也只能望其项背。

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(《命令与征服2:泰伯利亚之日》游戏截图)

稍微了解命令与征服系列的玩家都知道,在命令与征服这一核心IP的前提下他主要分为三大游戏系列,分别是泰伯利亚系列,红色警戒系列,还有将军系列。

在国内,大多数玩家对于《命令与征服》的认知停留在《红色警戒》。由于2000年时期LordHero自制的红色警戒2mod共和国之辉的推广,《红色警戒2》在一般群众中被普及。与此相对,国人对于《红色警戒》之外的其他命令与征服系列游戏的了解则相对缺乏。

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(《红色警戒95》中的CG截图)

而在国外一些命令与征服玩家群众中,最为普及的《命令与征服》系列游戏,并非《红色警戒2》,而是《红色警戒95》(Command & Conquer : Red Alert 95,俗称红色警戒1),《泰伯利亚战争》(Command & Conquer : Tiberium Wars),以及《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)等。

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(《泰伯利亚战争》中蓝区作战规划稿)

了解命令与征服游戏开发史的玩家都知道,这个IP发展的生平经历并不顺利,甚至可以说非常坎坷。

1998年西木工作室被素有“工作室杀手”的EA公司收购,这期间西木工作室开发了《帝王:沙丘之战》(Emperor:BattleforDune)和《命令与征服:叛逆者》(Command & Conquer: Renegade),但是并未收获太大表现,2000年开发的《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》却取得了相对的优秀表现。2003年,西木工作室被EA解散,不愿听从EA意志的前西木工作室员工也随之离开,成立了岩石壁画,并成为后来《命令与征服:重制版》的开发工作主导者。

在继承《命令与征服》版权的基础上,EA接替了西木的遗稿继续开发,遗憾的是在EA这个商人的手上《命令与征服》并没有得到它所期望的待遇。

2003年EA开发了《命令与征服:将军》和附属资料片《将军:绝命时刻》(Command & Conquer: Generals–Zero Hour),2008年EA开发《终极动员令:红色警戒3》(Command & Conquer: Red Alert 3)后再无红警系列官方续作,以及2010年开发的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》(Command & Conquer 4: Tiberian Twilight)成为泰伯利亚系列最后一部正作。

由于EA上层的要求,项目组在游戏本体开发工作并不完善的情况下被迫立即发布游戏,最终这一赶工的正传作品在玩家一片骂声中草草收场。

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(泰伯利亚系列中的泰伯利亚矿仓概念稿)

而直到2011年,《命令与征服》的官方开发工作终究走到了最终的结局,《命令与征服》的最后一部RTS正作,被EA破例使用独家的寒霜引擎开发的《命令与征服:将军2》(Command & Conquer: General2),由于EA内部原因最终被决定取消开发,该作胎死腹中。除了2019年一个命名为《命令与征服:宿敌》(Command & Conquer: Rivals)的rts玩法手游被公布以外,此后再无任何EA打算重拾任何cnc正作续作的消息。

还未终结的故事

那么,《命令与征服》的故事就这么到头了吗?

显然不是。

在国外,CNCNZ、Reddit、Project Perfect Mod、岩石壁画相关论坛,这些社区都可以见到相当多的命令与征服爱好者,以及相当多的西木老忠粉,他们为了这个IP不至于被埋没而努力,他们怀着巨大的热情搜集西木遗留下来的音频,录像资料,并且妥善保存。来自各个国家,不分国界的命令与征服爱好者们在这些论坛相聚一堂,共同讨论着这个IP的一切话题。

而在国内,存在有类似命令与征服史学院这样热爱这个游戏系列的团体存在,数年来他们一直致力于搬运国外的珍贵命令与征服开发资料,并不断向国内命令与征服玩家普及这一IP的开发史。

而得益于EA对于《命令与征服》系列游戏mod制作的高度宽容,以及《命令与征服》各个游戏的游戏引擎高度的开源,《命令与征服》系列各个游戏的mod的发展也呈现了游戏史上难得一见的繁荣景象。在国外,Project Perfect Mod这个最繁荣的mod制作技术交流论坛每日都有来自各个国家的众多的爱好者访问。在国内,各个红色警戒2mod和各个红色警戒3mod的娱乐活动占据了这些游戏日常交流话题的半边

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(某个红色警戒2mod的宣传图)

待望的复兴

说了这么多,我们来把话题扯回这个《命令与征服:重制版》。

其实笔者相信大家已经注意到了,在这个《命令与征服》续作后继无人,热爱它的玩家群众却热情不减的趋势下,大家盼求的更多是这个IP的复兴,对它表现的预期期望。

而开发者,岩石壁画也回应了这群忠实拥护命令与征服的玩家们的热情。他们邀请知名的玩家交流论坛的人员共同商议重制版的开发计划,并根据投票结果决定重制作品的优先度。在游戏cg翻修工作中,他们犹如修复文物一般四处搜寻西木遗留的老录像、老音频,并且尽力以最好的技术做好分辨率质量的优化,他们考虑了现代玩家的操作需求,重制了游戏的UI,并且加入更多的那些让老玩家都为之激动而兴奋的游戏内容等等。

反观暴雪的《星际争霸》重制,游戏机制的弊病完全没有任何优化,除了画质没有任何其他方面的改善。被讽刺为“父马可亲”,因游戏内容bug众多并且质量赶工敷衍玩家而闻名的《魔兽争霸3:冰封王座》重制版,在国外的metacritic网站评价创下0.5以下的低分记录。在重制版的过程中玩家完全没有看到任何暴雪的诚意。在重制版面向玩家群众的态度问题上,暴雪一手好牌最终打的稀烂。

一边是暴雪重制作品口碑崩盘的局面,一边是《命令与征服重制版》开发者岩石壁画和玩家同心的局面,着实形成了两边天的差别。

直到现在,依然有一些非游戏玩家在各个方面试图抨击这个重制版,但最终都被支持它的爱好者们批判和反驳。

曾经看到过的一个评论,稍稍转述一下作为总结:其实这次的重制版已经很不错了啊,画质提升和操作系统变动。也许真正买账的玩家,才懂得了原本CNC系列的魅力所在。

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